《師父》中的武俠味

傳統電子遊戲中擊倒對手的主要方式是將其血量逐漸削減至零,這其實是附加於「物品」上耐久的概念,預設其為物;早期遊戲中雖然不乏虛擬的「人」,但要到來自於另一款遊戲《隻狼》的「架式條」的概念出現,才開始有針對「人」的特性的擊倒方式──將人「擊倒」,不需要從末端開始削弱;打擊「節點」,可以令其「失衡」,折腰屈膝。「節點」既可以理解為對手的關節部位,也可以理解為對手招式中的破綻;招招式式莫不蓄於形、發為勢,起落停當,彷彿一段旋律之中鼓點促疏、拍位錯落。招式可以格擋,更可以針對其形勢轉換避開發力之時、打擊力盡之處,打亂對手節奏,進入自己的節奏。其道理在遊戲中是如此呈現:應對敵人的攻擊,玩家可以進行格擋(Guard)、閃避(Dodge)與拆招(Parry);三者的差別在於,格擋會增加玩家的架式條,拆招會增加對手的架式條,閃避則不影響雙方架式條。換言之,在消血條的遊戲中玩家只有不斷主動攻擊才有效益,但在《師父》中,適當地應對敵人「拆招」,可以化對手的主動為盲動、消減其架式,玩家借力打力,能夠更有效地打擊對手。由於「拆招」的關鍵在於打擊對手出招的節點,這種抓節奏的玩方彷彿音樂遊戲。其實在庖丁解牛的故事中,莊子就是以音樂的律動來描摹庖丁用刀: 「庖丁為文惠君解牛,手之所觸,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然嚮然,奏刀騞然,莫不中音。合於《桑林》之舞,乃中《經首》之會。」 應對牛體的筋脈關節,善用刀法的庖丁層層寸寸遞刀而進,進退有節,宛若舞蹈;被摸透的關節於是在庖丁自身的律動下瓦解。

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